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快速成为一个厉害的声音设计师?Krotos Audio 四个黑科技插件评测

Umikado_o 添加于 2019-11-19 ·

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俗话说得好—技多不压身!职场竞争日益激烈的今天多一门手艺必然是一件好事情。相信很多音乐制作者,影视音频工作者想跨界进入声音设计领域,对很多非计算机专业出身的游戏爱好者也想跨入游戏制作领域的人而言声音设计可能是一个很好的切入点。那么问题来了,如何快速成为一个厉害的声音设计师呢?


图1 来自苏格兰爱丁堡的新兴音频科技公司Krotos Audio

天雷一声响!源自苏格兰爱丁堡的新兴音频科技公司Krotos Audio送来了声音设计神器四件套第二代(Sound Design Bundle 2)—Reformer Pro(变声神器)、Weaponiser(武器声音自己造)、Dehumaniser(没有做不到只有想不到的怪兽声音制作神器)、Igniter(科技感极强的发动机声音制作引擎)。可能大家第一次听说这家公司,也从没听说过这四款声音制作神器。但是你一定在好莱坞大作、3A级游戏大作里听到用它们所制作的声音。


图2 使用了Krotos Audio的声音设计四神器的电影游戏大作们(以上只是部分哦)

能获得好莱坞以及3A顶级游戏大厂的青睐,说明Krotos Audio的这四款声音设计神器确实品质优异,不仅瞄准了影视/游戏音效领域长期存在的对变声、武器、怪兽、发动机声音的需求,而且真正优化并扩展了这些声音制作的方式。为了制作一个音色在DAW里整一堆音轨,叠加一堆声音素材,插一堆效果器,费了半天时间结果却只能做出糟糕声音这种事情,终于被Krotos Audio的四种神器终结。换句话说,有了这四种神器,你已经在即将成为厉害声音设计师的路上。

废话少说,快让我们来看看这四种神器到底能干什么,厉害在哪。

~Reformer Pro—让声音“动”起来!~


图3 Reformer Pro界面

灵魂拷问,Reformer Pro能干嘛?

简单来说Reformer Pro让“静态的”声音素材变成实时动态的。试想你有一个河东狮吼的声音素材。无论你如何使用插件或者采样器进行编辑,这个声音素材的触发点以及动态变化(音量,频段等)是很难进行实时控制的,需要在DAW和插件里进行复杂的音频路由设定(sidechain+手动控制插件参数之类的)。总之,这个狮子吼叫什么时候叫,音量动态,时间长短,频段动态变化你没法轻易自由把控它。

请看亲自录制的Reformer Pro演示视频:



而Reformer Pro恰好解决了这个问题,让狮子吼声音素材自由奔放起来,什么时候叫,叫多久,叫大声还是小声,频段的变化都变得由你实时掌控!做到这个也极其简单,只需要三步。第一步,将Reformer当作Audio Effect插件插入链入麦克风的音频通道条;第二步,把狮子吼音频素材导入Reformer;第三步,对着麦克风开始你的“表演”。Reformer就好比一个“变声器”,把你的声音的动态变化直接映射到狮子吼音频素材之上,狮子活了!

当然你也可以不用自己对着麦克风来“表演”。无论是实时音频输入还是音频文件/软件乐器音源,只要有音频输入到Reformer Pro里,就能对加载到Reformer Pro里的声音素材进行大改造。

看到这里有人可能会说Reformer Pro不就是个包络追随器(Envelope Follower)嘛,有什么稀罕。不过Reformer Pro比传统的包络追随先进多了。如前面说到的,Reformer Pro不仅能追随输入信号的包络处理声音素材的动态,更能处理声音素材的频段。但这并不是简单的音高追随,而是让加载到Reformer Pro的声音素材的主要特征频段伴随输入源的音高变化在适当的范围内变化。

问题又来了,Reformer Pro怎么知道声音素材的主要特征频段在哪?为此Krotos Audio专门开发了一个配套Reformer Pro使用的分析工具Analysis Tool(对,你没有看错,就叫Analysis Tool),专门用来分析用户自行导入声音素材的主要特征频段。这个分析工具的界面十分的简洁,操作简单,堪称用户友好的典范。


图4,声音素材分析工具Analysis Tool,就是这么简单直接

热心的Krotos Audio为更好的Reformer Pro体验,也制作了一系列官方声音素材库,涵盖非常非常非常非常的广,为刚进入声音设计领域而缺乏声音素材积累的信任铺平了道路,只是价格有点小贵。


图5,Krotos Audio官方推出的Reformer Pro声音素材库,涵盖范围十分的广

此外,Reformer Pro提供了X/Y Pad,可以在四个象限分别导入四个声音素材,通过MIDI可以自由在四个声音素材间无缝切换,让声音的变化更加丰富。除了X/Y Pad,Performer Pro还有丰富的参数控制(Voice Controls语音控制,Transient Controls瞬变控制,Master Dynamics主动态控制等),通过MIDI控制器或者MIDI参数自动化进行控制,大大丰富了Reformer Pro的可玩性。


图6,Reformer Pro丰富的参数控制

Reformer Pro这款工具可谓是影视后期/游戏声音设计者以及拟音(Foley)艺术家不可多得的神奇。对于音乐制作者而言,Reformer Pro可能缺乏音乐性,但在鼓/打击系的音色设计上,这款强大的声音设计工具给予敢为人先的制作人大展拳脚的空间。

Reformer Pro售价399美元,激活需要iLok。感兴趣的朋友可以先去Krotos Audio官网下载全功能试玩版(10天有效期)。此外,Krotos Audio还提供一款简化版Reformer,免费,但可调参数非常有限,作为调味小菜还是可以的。

基本技术参数信息:

  • 支持 32位/64位: AAX Native/AudioSuite, VST, AU插件
  • 最小采样率: 44.1 kHz
  • 最大采样率: 192 kHz
  • 不支持RTAS插件
  • 需要iLok激活
  • 需要iLok2或者更新的iLok加密狗
  • 支持的宿主=Pro Tools (版本10.3.5以上), Reaper, Logic Pro X, Nuendo (版本7以上), Cubase (版本8以上), Ableton Live (版本9以上)

~Weaponiser—没有“枪”?我们自己造!~


图7,Weaponiser界面

Weaponiser顾名思义是一款主打武器音效(主要是枪)的声音设计工具。如果你是一个FPS游戏的音效设计师,或者在为一部激烈刺激的动作影片进行声音后期制作,这款Weaponiser一定会让你噗通叫声“恩人”!

灵魂拷问为什么?—有了Weaponiser,秒变枪械音效大佬!真是太方便太省事了!

请看亲自录制的Weaponiser演示视频:



为什么Weaponiser那么方便那么省事?

让我们回想一下通常“枪声”设计是怎么做的:
准备一堆枪声素材(自行录音或者使用第三方采样)—> 导入DAW—>根据需要的枪声的动态变化对Attack, Dacay, Sustain, Release进行设计,通常是在时间线上多轨道叠加不同的枪声素材—>调整瞬态(transience),EQ等细节参数—> 导出

Weaponiser之所以方便和省事在于它集成了以上所有的枪声设计流程,并加入了素材管理,各种效果器(混响/镶边/压缩/瞬态塑形等),辅助合成器,连续射击设置等实用功能;而且在Weaponiser里,只用点击红色“FIRE”按钮,就可以非常方便的实时预览声音设计的效果。

即使你是一个新入行的小白,手头没有任何枪声素材也没有关系。


图8,Weaponiser不仅提供了方便的素材管理功能,也自带了很多优质音频素材

Weaponiser自身提供了相当丰富的声音素材,相当实用:

  • Weaponiser Basic 基础版:有总计952个声音素材。其中有四大类枪械,515种官方编辑枪声,389种非枪声素材,19种IR(冲激响应)素材,90种预设。
  • Weaponiser Fully Loaded 高级版:有总计2288个声音素材。其中有十三大类的枪械,1594种官方编辑枪声,692种非枪声素材,39种IR(冲激响应)素材,135种预设。  

Weaponiser的声音引擎也是相当强大。但强大不等于难用,让我们来看看Weaponiser的声音引擎什么样。


图9 Weaponiser的声音引擎

Weaponiser的声音引擎本质是采样器与合成器/效果器的组合。首先,Weaponiser将枪声分拆成了四个部分Onset(击发),Body(声音主体),Thump(重击)和Tail(尾声)。个人感觉把以上四个部分按照包络的A(D)SR(Onset=Attack,Sustain=Body+Thump,Release=Tail)来理解可能稍微简单点。

上述四个部分里,Onset,Body,Thump由四个采样器加一个辅助合成器构成,Tail由四个采样器加一个混响效果器构成。每个采样器可以加载一组(多个)声音素材,这样可以避免在连续击发时出现令人尴尬的听起来很假的机关枪效果。每个采样器都有独立的采样播放速度和音量大小调节。这里Krotos Auido很细心的提供了两种调整采样播放速度和音量大小的方法—一种是简单的单独旋钮方法,一种是ADSR包络,各有优劣。

有人可能会好奇为什么这里还会有一个合成器。其实这个合成器可是又讲究了。对于现实世界真实枪声,通过混入合成器声(锯齿波,噪音等)可以增强一些质感;对于背景设定在未来的科幻题材游戏/影视项目,合成器可以用来制作充满未来科技感的枪声!真可谓Weaponiser在手,从古到今的枪声都不在话下!

构成枪声的四个部分Onset,Body,Thump和Tail可以在Weaponiser自带的时间轴工具里随意拖动排列,没有任何限制。甚至可以把本该在最后的Tail放到最后,十分的自由;更贴心的是,在时间轴界面里可以预览生成的声音的波形!

 

图10,自上而下为Weaponiser的时间轴,混音器以及效果器工具

四个部分的混音器都带有独立的Mute/Solo,Pan以及混响控制。四个部分以及总线都有四个独立的效果器插槽;提供的效果器有:EQ,压缩(Compressor),限幅(Limiter),饱和(Saturation),环形调制(Ring Modulation),镶边(Flanger),瞬变塑形(Transient Shaper),噪音门(Noise Gate)。

可能有人会说这是一款枪声专用声音设计工具,我爱和平不搞这些打打杀杀的幺蛾子,所以Weaponiser对我来说没用(🤷‍♂️)。且慢!Weaponiser说到底是一款复合采样器+合成器工具,把枪声素材换成别的声音素材,自然可以做出各种各样的声音。Weaponiser的自带预设里就有不少枪声之外的内容,如脚步声,用于音乐的Beat(鼓/打击乐的one shot),焰火,刀剑类,UI音效类等。可谓相当丰富,能满足各类单发类声音设计的需求。同样Krotos Audio官方也制作了用于Weaponiser的官方声音素材库,不限于枪械类,相当实用。

所以你还在等什么!Weaponiser Basic基础版399美元,Weaponiser Fully Loaded 高级版599美元,购买立马变枪械音效达人!(好吧Weaponiser的唯一缺点就是有点小贵)。手头紧没关系,Weaponiser提供免费10天全功能试玩,先尝后买,童叟无欺!

~Dehumaniser—非人般的声音体验!~


图11,Dehumaniser界面

Dehumaniser顾名思义就是“毁灭人性的东西”。Krotos Audio这个名字可以说是起的相当到位了。Dehumaniser就是一款主打怪兽声的声音制作工具,也是Krotos Audio早期发家的产品(于2014年发售)。当前的Dehumaniser是其第二代产品。

和Weaponiser一样,Dehumaniser也是一款把通常的怪物声音制作流程高度集成的产品。但是和主要基于采样编辑的Weaponiser不同,Dehumaniser集成了10个常用于人声处理的效果/功能,并将它们模块化。

这10个效果/功能模块是:

  • Ring Modulator — 环形调制
  • Flanger/Chorus — 镶边/合唱
  • Pitch Shifting — 移调
  • Delay P
  • itch Shift — 延迟移调
  • Noise Generator — 噪音发生器
  • Scrubbing Convolution — 洗刷缠绕。这个效果器模块直译过来让人莫名其妙,实际上是利用输入的声音的音量(level)来反复播放另一个音源素材。听起来有点像音量包络跟随(envelope following),但是跟一般的包络跟随又不同。通过设定缠绕响应速度和响应阙值,被缠绕(播放)素材可以伴随输入音频信号的音量大小反复在某个区间来回播放(像洗衣服一样来回洗刷),制造出更具动态和变化的声音。
  • Granular — 粒子效果
  • Spectral Shifting — 频谱变换
  • Sample Trigger — 采样触发
  • Vocoder — 声码器

上述10个效果效果/功能模块可以在Dehumaniser里通过连线自由组合,每个效果/功能模块能同时使用两个实例。

光看这一堆连线,可能会让人头大,早早举手投降。其实这背后的道理并不难。
Dehumaniser本身是一个音频效果插件,它将输入的声音信号通过一系列处理,变换成怪兽的声音。


图12,Dehumaniser的初始状态

Dehumaniser的初始状态里只有Track Input(分拆输入)和Output(输出)两个模块。Output的功能自不用说,Track Input的功能就是把输入Dehumaniser的音频信号拆分开来以供多路效果/功能模块处理流程使用。Track Input最多可以把一个声音输入信号拆分成八路。


图13,将输入Dehumaniser的声音信号通过Track Input分拆成多路供不同的处理流程使用

通过在Track Input和Output中间添加各种效果/功能模块,在各模块之间连线设计声音信号的处理流程(并行处理/串联处理随你来)以及调制各个模块的参数,Dehumaniser将输入的声音信号实时处理成需要的“怪物”声。自由度极高,设计流程直观,只要你敢想,几乎没有做不出的声音!

如果你依然觉得很难自己设计信号处理流程,没关系,Dehumaniser自带100多种预设以及133个包括了老虎,雪豹,猪,鹦鹉等动物的叫声的高品质录音素材,总有一款预设让你满意。

和Krotos Audio的其他声音设计产品一样,Dehumaniser在制作怪物叫声之外的声音设计上也能大显身手(比如电话音,机器人声等)。还是那句话,Dehumaniser的上线在哪里,取决你的想象力!

Dehumaniser分为两个版本:
Dehumaniser Simple Monsters(简化版)— 99美元。基础实时怪物变声功能,没有完全版的自定义声音处理流程等高级设置。
Dehumaniser 2(完全版)— 399美元。什么都有,就是有点贵。

Dehumaniser也提供10天全功能试玩版。让用户买的放心。

~Igniter—让声音飞起来!~


图14,Igniter的UI

Igniter是Krotos Audio最新推出的主打发动机引擎声音设计的产品。这款产品的设计跟Weaponiser相似,也是采用了混合采样+合成器的声音设计理念,本质上是一个集成了通常发动机引擎声音设计的所有工作流程并加以拓展的软件乐器。

除了集成引擎声音设计所有流程,Igniter最吸引人的地方在于它可以让声音后期制作者伴随画面实时调整由引擎转速,远近,车辆内外的变化而产生的声音变化。听起来这似乎是理所当然的事情,但却是广大声音后期制作者长期以来未能实现的夙愿,Krotos Audio的Igniter可谓是引擎声音设计的一大创新。

请看亲自录制的Igniter和Dehumaniser演示视频:



让我们看看Igniter是怎么来做引擎声音设计的。

Igniter的声音设计分成了四个音源模块:Granular(粒子合成),合成器(五个包含了6个波形并带FM和AM的合成器单元),One-shot(四个单发采样单元),Loop(四个循环采样单元)。

Igniter的粒子合成模块是Igniter的主要功能模块。但Igniter的粒子合成和一般意义上的


图15,Igniter的粒子合成模块界面

粒子合成还是有些不一样。一般的粒子合成里控制会有grain(颗粒)的概念,比如颗粒密度(Grain Intensity),粒子音高(Grain Pitch)等拗口的参数设置,然而Igniter里的粒子合成完全没有用到颗粒这一概念,而是拟物成发动机,将发动机里常用的概念带入其中。比如刹车(Brake),加速(Accelerate),转速(RPM),引擎(Engine),排气(Exhaust)等。也就是说即使你对粒子合成半点都不懂,只要知道怎么开车,就能驾驭Igniter里的粒子合成模块,合成出各种车辆的发动机声音。而且Igniter还很人性化的提供了27种源自真实车辆的引擎/排气预置,其中不乏奥迪R8,法拉利,保时捷等豪车。

Igniter的粒子合成模块里还提供了一系列优化加速,减速,刹车这一系列状态转换的参数设置,比如RPM Smoothing(转速平滑),Idle Fade(空档衰减)等,让汽车发动机声音的设计对应各种实际状况,让整体更加逼真。
Igniter的合成器模块给设计具有未来感汽车发动机声音提供了可能。


图16,Igniter的合成器模块

在这个合成器模块里共有五个相同的合成器单元。每个合成器单元的构造很简洁:一个主OSC(可选六个基础波形),一个用来混合波形的副OSC,一个混合控制,一个简单的低通滤波控制,一个增益控制,一个简单的FM调制小单元(同样可选6个基础波形),一个频率抖动小单元(VIB FREQ,其实本质跟FM调制很像,但是默认正弦波,调制的范围略窄,主要达成抖动音高的效果),一个AM调制小单元(同样可选6个基础波形)。

虽然合成器单元的构造简单,但可以叠加五层,且所有参数可以在全局调制模块里进行调制,足以制作出未来感十足的科幻主题汽车发动机声。

有人可能会好奇Igniter怎么还会有One-shot单元,汽车发动机又不是鼓机。One-shot在这里出现是有理由的。单纯模拟汽车发动机声未必有点太局限,既然是给汽车做声音设计,刹车/引擎发动/开关门/擦窗器/换挡的声音也应该有。没错,One-shot单元主要就是来为这些汽车附属声音的设计而服务的。


图17,Igniter的One-shot单元

One-shot单元可以导入四个采样(不是one-shot的采样也可以),各个采样可以单独设置播放方式/起始点/结束点,播放速度,增益;各个参数也
都可以在全局调制里调制,灵活度相当的高。

Igniter的Loop单元主要用来辅助增强粒子合成单元制作的发动机声以及平滑发动机运行状态变化时发生的声音交叉渐变。和One-shot单元一样,Loop单元也可以导入四个采样,四个采样分别可以设置播放速度,增益,播放区间。


图18,Igniter的loop单元界面

此外,Loop单元里可以设置四个loop之间的交叉渐变(不仅是音量的交叉渐变,Pitch音高的交叉渐变也能设置);Loop单元的所有参数可以在全局调制里调制。

除了上述四个音源模块之外,Igniter还提供了相当完备的调制/效果器/混音器功能。


图19,Igniter的调制/效果器/混音器功能界面

Igniter的全局调制提供了总计八个类似包络的调制源(MOD),用户可以自行画调制曲线;给调制源添加对象也极其简便,点击想要调制的参数名,然后直接拖拽到调制源区域即可。此外,每个调制源还提供了一个LFO,用来调制采样到播放位置,可以用来制造出踩油门的效果。

Igniter还提供了一个“Engine Start/Stop(发动机 启动/关闭)”键,模仿这是汽车惟妙惟肖。发动机启动/关闭键的旁边还有一个叫“REV”参数控制。这个参数控制可谓相当强大,它可以控制调制源里所有参数的变化量,是真正的调制总阀门。

Igniter给四个音源模块以及独立的音效BUS提供了五个效果器插槽,并提供了10种效果器:EQ,Compressor(压缩),Limiter(限幅),Saturation(饱和),Transient Shaper(瞬变塑形),Flanger(镶边),Noise Gate(噪音门),Ring Mod(环形调制),Convolution Reverb(卷积混响),Doppler(多普勒效果)。丰富的效果器通过不同的组合可以给音色设计提供更多的可能性。

同样Igniter并不仅仅是汽车发动机音效制作专用,飞机/警报/火箭等音效也可以用Igniter来实现,就看用户的想象力了!Igniter也提供了多达200种的预置,即使你对调制参数头大,丰富的预置也应该能满足你的需求。

Igniter两个版本:Igniter基础版(614个采样)—售价599美元;Igniter Full Tank完全版(1943个采样)—售价999美元。讲真,Igniter除了有点贵,作为发动机音效设计软件简直无可挑剔。

你想拥有上述所有产品,一跃成为声音设计达人,却因为高额售价望而却步?Krotos Audio准备了优惠的Sound Design Bundle 2套装,囊括了上述四个工具的高级版,并附赠额外的Reformer Pro采样库,只要1999美元(好吧,这个“只”字有点勉强)!相比原价2994美元足足优惠了近1000美元!


图20,Krotos Audio推出的Sound Design Bundle 2套装

Krotos Audio的系列工具真的改变了声音设计业界的常识,优化了工作流程,除了价格比较贵,比较占硬盘空间,音质/效果简直无可挑剔。如果你想在声音设计届展露头角,快速成为一个厉害的声音设计师,Krotos Audio系列声音工具一定能让你满意!

最后告诉大家一个好消息!黑色星期五Krotos Audio全线产品最高五折!五折!五折!

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