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《音乐制作的艺术》:虚拟调音台(下)

iKnowMusic 添加于 2019-10-29 ·

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编译:XueLian Xi From iKnowMusic
校对:SingT From iKnowMusic

音箱的大小会影响您对边界的感知。使用箱式音箱(BoomBox),您通常只能在音箱四周几英尺的地方可听到声音。


示意图11 箱式音箱的声场成像限制

当您在大型音乐会上听一个巨大的PA扩声系统时,声场成像可能会出现在音箱10英尺的前方或后方;当然,也很可能出现在距离音箱6英尺的左边或右边,而且在纵向上感觉比音箱本身更高或更低 (见示意图12)。


示意图12 大型PA系统的声场成像限制

这是在混音中可看到声音的声场相位空间。在声场成像的世界中,声音不会出现在空间之外的任何地方。最重要的是,该空间与您看到的也是一样受限的,因此,如果在两个音箱之间有100件交响乐乐器,这无疑会变得拥挤不堪。


示意图13 两个音箱之间挤着一个大交响乐队

在这种情况下,听成品时您不可能听到单独的小提琴声音,因为实在是有太多乐器了;您只能听到小提琴声部。相反,若整个空间只有3把小提琴在拉奏,那您可以把每把小提琴的声音都听得很清晰。


示意图14  三把小提琴在一个宽裕的空间

掩蔽效应(Masking),即一种声音隐藏或掩盖另一种声音,是混音中的一个主要问题。如果您在两个音箱之间的同一个地方发出两个声音,那么经常会出现其中一个声音被其他声音所掩盖的问题。毕竟音箱之间的空间是有限的,掩蔽效应在混音中是一个非常大的问题,混音的问题变相成为了声音群控制的问题。

正如您所看到的,您可以通过改变音量、声像和音高(均衡调整会让声音位置有小幅度的上下变化),来移动声音在空间中的位置。


示意图15 通过音量,声像和EQ来移动声音

混音的很大一部分工作可以简单地理解为把每一个声音放在音箱间不同的地方,以避免掩蔽,使您可以清楚听到每个声音。不过这个我们稍后会讨论,因为它还有更多的含义。有时您可能就是想让声音进行音色叠加,在混音上塑造更为厚重的感觉,而不是把声音都分开。有时您也可能想要某些声音的音色叠加,而另一些分开,这样可以更好地凸显它们。在实际操作中有太多的可能性。

您可能会认为,如果掩蔽是一个如此大的问题,那么了解在有限的声场成像空间中,一个声音的占据空间大小,就变得尤为重要了。事实上,不仅不同的声音占用的空间大小不一样,添加了均衡器和其他效果器后的声音,也会使其占据空间的大小发生巨大的差异。

到底每个声音会占据多少空间呢?

在声场成像世界中每个声音到底会占据多大空间?在音箱之间有限的空间内,您需要知道这些声音中每一个尺寸,那您就可以解决掩蔽问题。一个声音占据的空间越大,它在混音中就会掩盖更多的其他声音。


示意图16 日食—自然界的掩蔽


更多空间

一开始您可能认为通过将音箱分开的方式,即可获得更大的声场空间。但随之而来的问题是经过这么操作后,声音也会成比例变大,所以这样做的结果收效甚微。不过,我们可以通过3D声音处理器可以让您将声音成像在音箱空间之外的地方;以达到扩大音箱间空间的目的。环绕声(5.1或任何类型的多声道混音系统)也扩大了音箱之间的三维空间,可将整个房间的空间包裹进来。


示意图17 环绕声混音


频率范围与空间尺寸的关系

首先,低频声音在整个混音中会比高频声音占据更多的空间。例如,在一首混音作品中加入三把贝斯吉他,这声音听上去肯定感觉很混很脏。


示意图18 很混的声场

贝斯声音越大,就越容易掩盖别的声音。但是,假如在一首混音作品中加十个铃声(Bells)的话,您依然可以清晰判断每个铃声的位置——即使它们在同一时刻发声。所以,以此可知高频在声场成像世界中占据较少的空间。


示意图19  10个铃同一时刻发声

因此,代表高频声音的虚拟声场成像图在音箱之间会处在较高的位置,而且占据空间会较小;而低频乐器在声场成像图中的位置则会更大而且比较低。

补充 

无方向性的低频声 

从技术上来说,很难判断低频声音(低于400Hz的频率)的来源。低频声音很难在两个音箱中定位。因此,一个更实际的虚拟声场成像图不会精确定义低频范围,而是会将其扩散出来覆盖成像图中的整个较低的部分——造成更多的掩蔽效应。但是,为了能展示低音部分精确的音量、声像、均衡,我们仍旧会使用较大而确定的球体来表示。

音量与空间尺寸的关系

混音中声音越大,它掩蔽其它声音的能力就越强。因此,越响的声音在虚拟声场成像图中越大。大音量的吉他声肯定会掩盖比它音量低的其他声音。贝斯吉他的音量已经很大了,如果在演奏中用较大的力度弹奏,它肯定会掩蔽更多其他声音。


示意图20 大声的贝斯吉他掩盖混音中的其他声音


立体声扩展度与空间尺寸的关系

当两个声音之间的延迟超过30ms(扫盲:1000ms=1s)的时候,您就能明确听到两个声音(请见示意图21)。

若您将一个声音延迟30ms,您会发现一个不同寻常的效果。因为您的耳朵(当然也包括大脑)无法如此快速地在这么短时间内听到两个不同声音的区别,您只会感觉您听到了一个更厚实的声音而不是一个回声。这个效果通常叫做丰化延迟(Fattening)。当您将原始信号从左音箱中播放出来后,右边音箱会有个延迟的效果音,这种效果就像原始声音在两个音箱间伸展开来(请见示意图22)。

这样做并没有将声音放在整个虚拟声场成像空间中(如混响那样);它只是将声音放在音箱间的任意地方。


示意图21 超过30ms的延迟


示意图22 丰化延迟(Fattening):<30ms的延迟

将两只话筒放在一个声音上也能制造类似的效果。因为声音传播很慢(大约在770英里/小时),也就是每英尺(或一脚的距离)会有1ms的延迟。所以,当两个话筒分别在脚趾及脚根处各方两支声像相反的麦克风(请见示意图23),那您就能听到一个很短的延迟,这样也能造成立体声的感觉。


示意图23 接近于每英尺1ms的延迟

除此以外,合成器的声音通常利用这些小延迟做出立体声扩展效果。


示意图24 丰化延迟(Fattening)声像位置:11点方向-1点方向

正如您可以使用音量,声像,和均衡来放置和移动虚拟声场成像图中的球体,您也可以控制椭圆形球体位置,或是由丰化延迟(Fattening)造就的声音“线”的位置。您可以通过调整原始信号和延迟信号的声像,以获得左右需要声场成像的位置。立体声越宽,声音占据的空间越大,也越容易引起掩蔽效应。


示意图25 丰化延迟(Fattening)声像位置:10点方向-2点方向

您也可以通过音量调高的方式将该声音调整到相对靠前的位置。


示意图26 音量更大的丰化延迟( Fattening)将声音变得靠前

或将音量拉低,使其靠后(融入背景中)。


示意图27 音量更低的丰化延迟(Fattening)将声音变得靠后

您也可以通过增益或衰减均衡效果器的高频或低频,对声音位置进行向上或向下移动。


示意图28 增益高频后的丰化延迟(Fattening)


示意图29 低频增益后的丰化延迟(Fattening)


混响与空间尺寸的关系

加入混响,就是在两个音箱中加入房间(声场)效果。该房间也是三维,是在音箱之间的那个透明的正方形。混响实际上就是上百次延迟造成的。因此在立体声中,它就占据了一个很大的空间。这就好像您放入在两个音箱间的不同位置放入了几百个声音。这也是为什么混响会造成掩蔽效应的主要原因。


示意图30 立体声混响处理后的声音

正如您可以改变混音中声音球体形状及位置一样,您也可以通过声像、音量和均衡来控制混响的位置及占用空间大小。通过改变混响立体声输出的声像位置可以调整混响的位置。立体声扩散得越宽,混响占据的空间就越大,造成的掩蔽效应就越多。(请见示意图31和32)


示意图31 混响声像位置:11点- 1点方向


示意图32 混响声像位置:10点- 2点方向

当您将混响音量调高(通常做法是调高混响的辅助发送量),整体感觉混响会靠前(请见示意图33)。


示意图33 大混响发送量

通过调整均衡,您可以升高或降低混响的上下方位,这会使得混响变小(增益高频)或变大(增益低频)(请见示意图34和35)。


示意图34  EQ增益高频后的混响状态


示意图35  EQ增益低频频后的混响状态

您可以移动着三个基本的声音成像图:球状图、线性图和房间轮廓立方图,可以在两只音箱之间的虚拟声场成像空间内,勾勒出世界上任何一种混音状态结构。

球状图代表声音,椭圆球形图代表丰化延迟,半透明立方体代表混响状态。所有的其他效果,包括不同的延迟时间,镶边效果,合唱,相位,混响参数等,皆为这三种图形的变体,这些皆会在David Gibson的著作《混音的艺术》(The Art of Mixing)一书中被提及。使用这些不同的声音成像图进行排列组合,可以塑造出任意风格或者音乐的混音状态结构。

例如,您可以创作各种声音音量均匀/不均匀的声场成像图(请见示意图36和示意图37)。


示意图36 均匀音量声场成像图


示意图37 不均匀音量声场成像图

或各种声音呈轴对称/非轴对称的(请见示意图38和示意图39)。


示意图38  轴对称的声场成像图


示意图39 非轴对称的声场成像图

或常规/极具个性的EQ状态声场成像图(请见示意图40和示意图41)。


示意图40 自然常规的EQ状态声场成像图


示意图41 极具个性的EQ状态声场成像图

以及不添加任何效果/铺满效果的声场成像图(请见示意图42和示意图43)。


示意图42 不添加效果的声场成像图


示意图43 铺满效果的声场成像图

在音箱之间这有限的声场成像空间就是一个平台,在这里您可以创建不同的混音结构。制作工程师必须善于利于该平台勾勒出对应的结构或模式。每一个结构都会产生不同的听感或情绪,就像乐手需要探索和熟悉所有他/她的乐器可以演奏的所有声音,制作人也必须知道设备可以创造出的情绪。

混音的艺术就是将这些声音成像图的位置进行“创意性”摆位和移动,从而让混音作品的状态更为凸显歌曲风格,这样也就意味着混音的状态可能会变得清澈透明或模糊浑浊。当然,混音状态也可以是用来创建自己的音乐情绪,它可以用来增强和突显音乐表达主旨,也可以用来制造紧张或混乱的感觉。一个著名的制作工程师或音乐制作人皆会用这种方法极限挑战。

混音的艺术也是将这些声音图像的位置进行“合适”地摆位和移动。因为它能让您快速了解如何构建任何风格的音乐混音状态,关键是要有富含创意地去构建。
作为一个制作人,您必须知道影响该声场成像空间的关键因素,就是在任何同一时刻演奏乐器或发声的声音数量,以及声音平均音高的高度。

乐器声音的选择以及编排是进行混音前的关键因素!在拥有一个非常合理的器乐编排下,混音工程师需要做的事情非常少,只要在混音中创造一个非常好的想象空间即可。

补充: 

雕塑家VS制作人

工程师或制作人与雕塑家、艺术家、建筑师或风水师都对有一个共同点,大家都需要处理三维空间中的内容。雕塑家负责塑造三维空间中的形象。在摄影和绘画中,艺术家处理深度感知,颜色相互作用的方式,以及所有成分的对比。在建筑业,建筑师需要创造一个感觉舒适的空间。他从一个坚实的基础开始(就像音乐中基本的鼓,贝斯和吉他,及键盘轨)。风水师则负责在三维空间中放置元素。这里我们讨论的就是混音中的风水。

现在您应该就有个大致框架了,也明白如何通过混音的方式展现音乐的情绪动态变化。

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